《重庆之声》:张春林教授谈大学生玩网络游戏
2019-04-22 11:53:34
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《重庆之声》:张春林教授谈大学生玩网络游戏

       近日,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果公布。梳理数据发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,超过两成(22.95%)的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不再只是男生的偏好,接近一半(47.7%)的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩,五分之一的女生至少每周玩一次。按照学校进行分类,课题组发现,高职院校玩游戏者近七成,普通本科玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。

        对此,4月22日上午,四川外国语大学教授张春林接受了重庆人民广播电台《重庆之声》记者的采访,从四个方面谈了自己的看法。

       一是不能迷信某一调查数据。任何抽样调查都是有局限的,问卷设计的科学性、样本选取的代表性、调查对象回答问题的真实性等,都直接影响调查结果。因此,我们不能迷信某一调查数据,并推演到对这一群体的整体认识。

       二是不要放大大学生的某些不良行为。大学生群体存在某些不良行为,这是不可否认的,但这些不良行为远远没有达到影响这一群体整体素质的地步。据了解,我所在学校本科毕业生升学率超过25%,不少重点高校本科生升学率都超过50%,有的甚至达到70%、80%。显然,这样的成绩,不是靠玩网络游戏能够实现的。

       三是不能把玩网络游戏一棍子打死。玩网络游戏并不都是负面的,也要看玩什么游戏,怎么玩。如果玩的都是积极的、健康的游戏,如果这些游戏跟学习、生活和工作相关,如果玩游戏只是忙碌学习的一种调剂,并没有影响正常学习,那么,玩这样的游戏、这样玩游戏,不仅不应该反对,反而应该鼓励和支持。

       四是大学生玩网络游戏的人群比和时间比,一定程度上反映校园文化建设的缺位和异位。高校校园文化建设应该在多样性、前沿性、时新性、合拍性等方面下工夫,让大学生有更多的选择,而不是单一的网络游戏。

        当然,部分高校大学生玩网络游戏可能比较严重。对此,学校不能采取简单粗暴的方式进行干预,可从三个方面入手来引导:强化对大学生学业规划和职业规划的指导,让他们有更多时间来为自己的明天思考,自然就顾不上玩游戏了;强化校园文化建设,用更多、更好的选择,来弱化大学生对游戏的选择;强化对大学生网络游戏行为的引导,引导他们玩积极的、健康的、对学习和工作有帮助的游戏,合理分配游戏时间。

 
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